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微信不赚钱手机游戏《王者荣耀》却帮腾讯狂

手机赚钱软件 赚钱APP 2021年12月29日

  微信不赚钱手机游戏《王者荣耀》却帮腾讯狂赚300亿学生赚钱软件微信提取2020挖矿赚钱平台场份额上升为46=▲-.88%2016年腾讯游戏的市◁○☆,的中年危机腾讯已经度过这一场由依赖渠道所引发。

  走了盛大时光送•△,第一的宝座走下来之后2009年从中国网游,回到那个位置盛大再也没有•▼★,8年长达8年的霸权结束了从01年到0;走了九城时光送,界》之后《魔兽世,了一个巨头上海滩少,段传奇多了一;了五分钟时光送走,农场…-◁”的公司已经倒闭这家曾研发了“开心。

  游戏市场收入第一的位置算起以2009年腾讯走上中国,8个完整的财年当中这已经是腾讯在第,第一蝉联…◇•。

  22日3月,年Q4及全年财报腾讯发布2016,报显示根据财…■▼,到184.69亿元其Q4游戏收入达,达到708亿元全年游戏收入,4营收107亿元其中手游业务Q,384亿元全年营收□▪○。腾讯年报未显示(手游全年营收▪…,季度相加由四个•▽◁,财报中透露手游数据其中Q1未在正式,线亿元但电。)

  到页游从端游,游到手游再从页,一批游戏公司的崛起每一次变革都伴随着▪-•,七互娱、游族页游上的三,丝▽▽、银汉等等手游上的莉莉,那个市场第一的位置但唯一不变的是腾讯,页游还是手游无论端游☆○、。

  游为例以手▲=,的这一年在过去▼▷,tore排行榜翻看AppS,位置当中前10的,占其四腾讯▼▲=,占其四网易•◁=,共分市场看上去★-,手游上营收179亿元但过去这一年网易在-○◆,约10亿远前者月流水,30亿元后者近。

  做到极致网易已经,依旧不可撼动但腾讯的位置▷△•,2016年手游市场的变化而当我们细致的去看整个●□▷,发现会,已经今非昔比整个手游市场,到产品从渠道,端游的发展路径越来越迈入类。

  游产业巨变的一年2016年是手•◁,和端游完成了交接这一年手游终于,元的营收超越端游以819.2亿,大的细分市场成为份额最▲◁□;野蛮的成长步入成熟期这一年手游正式结束了,比2015年的87-■.2%其59.2%的同比增长对,4.6%下滑了不少2014年的14。

  是按照既定的轨道在走如果说这两个变化都▪●,人们的预期并没有超出,个变化来的让人措手不及那么手游产业的另外一,始迈向颓势手游渠道开…◇▽。

  市场掌握绝对控制权的背景下在这股手游的渠道逐渐不再对,及手游分发渠道受到了冲击毫无疑问的是手游发行商以,大渠道的腾讯手游不能不说没有影响而对于手握微信=□、手Q、应用宝三•-○,Q不用多说微信==▪、手△◁,obile的数据根据QuestM▽□•,在中国安卓分发市场排名第一按月活用户计算应用宝也已经◁=。

  爱消除》登录微信为起点以2013年8月《天天,市场有着绝对的控制权腾讯在手游上便一直对,e排行榜的前10当中一度AppStor☆◁◇,9个名额腾讯占据。

  年的《刀塔传奇》曾登顶唯一的例外在于2014▲▲,第2到第5位在它下面的,飞机大战》○=▲、《雷霆战机》■△=、《天天酷跑分别是腾讯旗下《天天炫斗》、《全民》

  终最,的攻势之下在腾讯强大,畅销榜待了4个月《刀塔传奇》在,刃》再次登上制高点腾讯系的《三国之。

  是但■○,5年开始从201○○,幻西游》的推出随着网易的《梦□▷,出现重度化倾向手游市场开始■▷,等产品开始在榜单上持续霸榜《梦幻西游》《热血传奇》。

  时候这个,无论是端游还是手游丁磊当时所说●○◇:“=☆,产品为王都还是,渠道的依赖会大一点当然二三流的产品对,质来吸引用户长期使用和提高体验好的产品最终还是要依靠产品品。游上慢慢展现■▲”似乎正在手。

  易的《阴阳师》的推出达到顶点这样的态势随着2016年网,产品所带来的口碑化的传播这款产品的成功架构于其=★,K掉了一款早于自己进入市场而在腾讯内部《王者荣耀》P,量级MOBA产品并率先达到一个•◇,电竞的社交生态彻底开启移动,与渠道之间关系的转变似乎也在印证着产品。

  的认知当中在很多人…○☆,部分是架构于其渠道之上腾讯手游的成功很大一▷▲,讯也会遭遇到一定的冲击在渠道走低之后即便是腾◆•▼。

  际上实,腾讯的TGC上在2014年底,鹏有关渠道可能会走低的问题我就问过当时腾讯副总裁吕◇★,回答是这样的当时吕鹏的:

  道是优势腾讯的渠△★-,戏必胜的优势但不是腾讯游◇●,不再为王因为渠道◁▷■,比内容当中终究回归到,的理解□○▪、精细化运营和对用户需求的准确把握腾的下一个阶段的核心竞争力是对游戏本身,行业地位的核心原因这是成就腾讯游戏。

  道是优势腾讯的渠▪▪,戏必胜的优势但不是腾讯游=☆,不再为王因为渠道▷▽◆,比内容当中终究回归到,的理解、精细化运营和对用户需求的准确把握腾的下一个阶段的核心竞争力是对游戏本身◇□▪,行业地位的核心原因这是成就腾讯游戏。

  的手游当时,一款产品腾讯每发,就必定占据畅销榜第一只要登录微信…▼•、手Q▪•,界认为腾讯太过于依赖渠道这样成功一定意义上让外。

  围看待游戏产业当我们从全球范,这样的不在少数会发现类似腾讯,许就是暴雪最著名的或,立在其电竞产品之上暴雪的成功一度是建,》还是《星际争霸》无论是《魔兽争霸=●●,界》上所获得的巨大成功但伴随着暴雪在《魔兽世,至MMORPG手游暴雪开始将重心转移,便是最好的证明《泰坦》的立项。

  06年底在20-▽△,G最红之时MMORP,t成立了Roi•▲,个名为《泰坦》的项目而暴雪开始秘密进行一◁●,MMORPG大作一款不折不扣的•=,世界》项目组的人员去协助并为此抽调了很多《魔兽。

  最终但,历经7年该项目,力物力之后耗费众多人■☆□,14年在20,宣告放弃了暴雪亲自,也错过了MOBA而在这段时间暴雪◇◁,霸》编辑器带来的游戏一个沿袭自《魔兽争。

  》在全球的火爆刺激到了暴雪《英雄联盟》、《DOTA2,将重心回归到电竞之上现在的暴雪已经再次=▷,锋》的推出以及对《魔兽世界》竞速赛的认可传闻中《暗黑破坏神》的电竞化▽○、《守望先。

  畅销榜前列的位置《梦幻西游》在,道开始受到冲击的缩影一定意义上就是整个渠。置滑落了其实是有一定失落的而这当中腾讯从单品第一的位☆☆,年下半年2015-◁□,品战略2.0到精品3◆◇.0腾讯移动游戏接连推出的精▷•,行更加精细化的打磨将产品和运营能力进□△-。

  的UP互娱发布会上在腾讯2015年,年度手游精品计划曾发布60款的,15年全年而 20,点指的是登陆微信和手Q腾讯实际正式上线款(重,中未算)发行测试★▲•,上线款的速度上半年正式。

  的节奏的同时减少产品发布,爆款内容是聚焦▪★。讯手游营收107亿元财报显示在今年Q4腾▽◁,季度营收破百亿腾讯手游首次单,其中主要有两个原因而腾讯给出的解释△▲▲,2016年底其一是:于,跃用户超过了5千万《王者荣耀》的日活,智能手机游戏的新纪录创造了腾讯平台上的☆○。

  公布的数据显示根据腾讯官方,活用户超5000万在去年10月份起日,户2亿注册用▪▷。节期间而在春◆□▷,达到8000万日活用户一度。外另…☆,机构的预测根据相关●●•,日流水接近2亿这款游戏最高的,近30亿月流水接。

  仅仅是一方面数据上的成功,得腾讯重夺iOS单品畅销榜第一更多的是《王者荣耀》的大爆发使,讯手游的形象彻底巩固腾,归不仅整体市场第一腾讯也真正再次回▲•,第一的状态单品也是。

  当中这,对腾讯对MOBA品类市场的精准把握《王者荣耀》的成功很大程度上归功于,3年的时候早在201,者在聊手游的时候我跟很多手游从业,了有关MOBA手游会火那个时候很多人就提出,《王者荣耀》彻底占领市场但直到2016年的腾讯的,出什么像样的MOBA产品我也没看到有其他厂商推,腾讯内部即便是,产品被PK掉了也有一款类似的。

  过头看现在回★◆,化运营和对用户需求的准确把握”这方面或许正是在“对游戏本身的理解▼◇▲、精细,造成的整个手游市场的中年危机让腾讯顺利的度过了依赖渠道。

  之余渠道之外这也是腾讯,视掉的一大优势往往被我们所忽,王者荣耀》一款产品上不仅仅体现在自研的《。

  收除《王者荣耀》的表现强势之外在Q4能够获得107亿手游营,在角色扮演游戏中取得了持续进展腾讯解释的另外一个原因是:腾讯□…,征途》以及《御龙在天》等游戏的成功比如《梦幻诛仙》•△、《剑侠情缘》、《。

  的UP发布会上在2016年,现场参会者的震鄂我至今都记得当时□□,西山居、畅游◆●、盛大巨人、完美□=、金山,王牌IP产品交给腾讯代理五大端游巨头宣布将旗下。

  知道要==□,游时代在端,讯相比有差距这些厂商与腾,一个层次的公司但是都是属于◆••,竞争对手是直接。和腾讯合作当他们选择,力是可想而知对外界的震撼。

  运营上所取得的成功对这些厂商的吸引力这从侧面也直接体现了腾讯游戏在精细化,腾讯在渠道上合作如果单纯的就是和,于游戏产业走势的判断了你是太小瞧这些巨头对。

  15年20-…▪,讯展开了合作盛大率先和腾,和腾讯展开深度的合作旗下《热血传奇》手游◁◆…,唯一一个可以标榜《梦幻西游》的产品这款产品在2015年成为腾讯旗下,幻西游》的10亿元月流水相比其最高9亿元的月流水与《梦•◁◇,很小差距。

  实上事,品上线之前在这款产,次的跳票经过了多,察得到的信息根据游戏观,讯方面对于产品的要求之所以跳票就是源于腾◇★●,是一轮的测试这款产品单▷◆▷,六层的用户测试就经过了分层十,意见和建议的修改针对用户测试反馈,品的打磨包括产,比例等等一系列的数据包括付费流程、付费•◆。

  》的珠玉在前《热血传奇,7年开始而201,之谷手游》上再次联手腾讯和盛大又在《龙,之后迅速引爆市场这款游戏在上线△▽。

  的ARPG用户腾讯平台有大量,是在《龙之谷》之外的这些用户有很大一部分☆…,需要什么这些用户,数据去挖掘这些用户的喜好点通过数据调研●○◆、数据分析、大。化和多选择模式战斗视角的优,元素的挖掘以及电竞=▽▼,在腾讯平台上的创新点都是《龙之谷》手游。

  观察的了解根据游戏▪•,实行着这样的模式在腾讯内部一直,由制作人带头产品上线之前,重被运营数据和用户反馈稀释产品上线之后制作人的决策权,发行制作人来直接代替甚至会由产品经理或。在接受采访时也曾表示腾讯高级副总裁马晓轶:

  用数据来做决定“腾讯不是利,据来看清事实而是利用数▷△,应该做怎么样的决定利用事实再去判断我。”

  用数据来做决定“腾讯不是利,据来看清事实而是利用数◁★,应该做怎么样的决定利用事实再去判断我。”

  叫MT2》交由腾讯代理时在乐动卓越在选择将《我,“我们在腾讯合作过程中其创始人邢山虎曾提到,看到的数据腾讯给我们。

  户200万+单日新进用,一组5万人的服务器平均每半个小时开,基本上是随时可取所有核心运营数据,用户卡在什么地方包括用户的付费•△、▽▲。

  时为单位24小,全部提供留存数据,我们还做不到有些数据东西●…。腾讯从端游、页游时代走过来数据提供非常快的核心原因是,们早就存在这套机制他。游戏的过程中在运营千款●◆,说像日常呼吸的空气整合数据对于腾讯来,的东西是必备,会从数据角度看他们看任何问题-•。”

  6财报当中而在201,△•“通过数据挖掘腾讯也着重提到,得了对玩家行为更加深入的洞察□□=”腾讯提升了现有游戏的表现并获。显然很,家并逐步引导他们升级至中度和重度游戏类别腾讯的策略是通过数据分析吸引大量休闲玩。

  至是互联网领域的一门看家本事腾讯升级了自己在端游时代甚,的了解对用户▼■◇,精细化运营对产品的,的尊重对数据…◁,了渠道走低这个大背景使得腾讯彻底开始摆脱。

  9▼☆.2%的增长对比整个行业5,年的213亿元同比增长80■☆☆.28%腾讯手游在2016年对比2015▷◆▲,是对市场统治力愈发的变强高于整个行业增速的背后。

  14年20,比中国手游市场40▽○▪.8%的市场腾讯手游以112亿元的营收占,国整个手游市场41.4%的市场份额但在2015年以213亿元其占据中,的腾讯虽然数值在涨可以看到2015年-△,的掌控并未加大但对整体市场,底被打醒的一年这一年是腾讯彻。

  016年到了2,为46.88%市场份额上升◁◇,的中年危机腾讯已经度过这一场由依赖渠道所引发,在走低渠道,并未走低但腾讯▲•▪。

  日昨,审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩腾讯控股公布截至2016年12月31日未经○★。年全年总收入为人民币1财报显示腾讯2016,19▼◇.03亿美元 )519□▼.38亿元(2,增长48%比去年同期◇…•。中其,至人民币708▼▼▲.44亿元网络游戏收入增长25%-▼。

  年Q4里面在2016,64亿元(63.23亿美元)腾讯总收入为人民币438□●.,增长44%比去年同期▷◆。至人民币184.69 亿网络游戏收入增长16%,中其,民币107亿元手游收入约为人,长51%同比增•□◇。

  度中手游的收入根据腾讯前三季◇■,度的手游收入再加上Q4季,戏市场的收入约为382亿人民币我们估算得出腾讯全年在移动游。015年而在2,入为213亿人民币腾讯手游全年的收▷☆。

  策略摘要中腾讯谈到在2016年的公司,游戏方面在网络▽•☆,据挖掘通过数,得了对玩家行为更加深入的洞察我们提升了现有游戏的表现并获。在天》及《火影忍者》在中国取得了显著的成绩多款我们自研的游戏如《王者荣耀》、《御龙,戏开发商在中国首选发行商的地位巩固了我们作为本土以及海外游。海外在,Paradox扩大了我们的市场版图我们通过投资Supercell及;数款自行研发的智能手机游戏我们亦在东南亚地区发行了。

  游方面在手,步引导他们升级至中度和重度游戏类别我们的策略是吸引大量休闲玩家并逐◇▽。内年,对战游戏中的领先地位我们持续巩固了在玩家,的自研及代理游戏并通过一系列成功,扮演类游戏中的地位扩展了我们在角色。

  能手机游戏发行商的地位我们保持中国领先的智。Annie根据App▷●■,戏畅销榜中排名第一的发行商在iOS系统我们是全球游。来说一般●☆,生的收入普遍多于iOS系统我们的游戏在安卓系统上产,卓系统手机用户更多主要由于中国的安,用安卓系统手机的更多)更具吸引力以及我们的很多游戏对年轻用户(使。对战游戏及角色扮演游戏强劲的经营表现受益于我们游戏数量的增长及主要玩家…☆☆,能手机游戏收入约人民币107亿元我们于2016年第四季度取得的智○◁,长51%同比增-•。16年底于20▽◁▷,跃用户超过了5千万《王者荣耀》的日活▽◁,智能手机游戏的新纪录创造了我们平台上的。16年于20,戏中取得了持续进展我们在角色扮演游▷▼,征途》以及《御龙在天》等游戏的成功比如《梦幻诛仙》=…=、《剑侠情缘》、《--◁。

  游方面在端,内容以及通过数据挖掘获取对用户行为的洞察我们通过在现有游戏中加入具有吸引力的新▪○▲,服务重度玩家力图更好地,户渗透率的同比增长也因此带来付费用●-◁。竞技、游戏视频我们通过电子,主要PC游戏的用户参与度以及游戏兴趣群组来提升。合PC游戏社区作为我们的综,荐新游戏方面担当重要角色腾讯游戏平台在向玩家推。

  戏运营商及发行平台的领先地位我们保持著作为中国最大的游◆▲☆,雄联盟》、《地下城与勇士》及《穿越火线》)运营中国前三大PC客户端游戏(分别是《英…=◇。erData根据Sup■…▼,有PC客户端游戏中收入排名第一2016年《英雄联盟》在全球所□☆◆。的用户时长有一些负面影响智能手机游戏对PC游戏,同的IP时-例如我们的射击游戏《穿越火线》特别是当我们运营的PC及智能手机游戏使用相。而然○…•,手机游戏的合并使用量大幅增加这些使用相同IP的PC及智能◇●。

  的财报来看从目前腾讯,为181.66亿元腾讯Q3的游戏收入,为99亿元手游收入;184.69亿元Q4的游戏收入为,107亿元手游收入为,场已经达到了天花板可以说腾讯的端游市。然当▪=▷,能怪腾讯这也不,数据库显示根据前瞻▷▷,游戏收入年度累计582□○•.50亿元2016年下半年我国网络客户端,4◇□.8%同比下降○●…。出现了一种萎靡的形态可以说国内端游市场,游戏都是从手游开始新生代玩家接触网络,长已经不再如前了所以端游市场的增●▪。

  讯来说对于腾,长空间还是很大手游市场的增,勇士》手游版、《天堂2重生》等产品先不说2017年计划的《地下城与,戏布局现在已经能够看出一些成效更重要的是腾讯在海外市场的游,ox▪=□、《王者荣耀》2月全球市场下载第6名等等比如重金投资Supercell及Parad▲▷。想象可以◇◇◆,各大游戏的下一个增长空间未来的海外市场将会是腾讯。

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