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网络游戏能赚钱的4个理由(娱乐篇)

手机赚钱软件 赚钱网 2021年11月17日

  不怕盗版首先是▼★●。美元的单机版游戏制作费高达百万,出20万套正版可能卖▲■=,到200万套而盗版可能达,司亏血本游戏公,倒是很可观盗版商腰包■●。用担心盗版网络游戏不•★,了张光盘外客户端除,户名和密码还有一个用,法盗版的这是无○◆,租或点数制收费游戏厂商以月…=。过盗版冲击只要能躲,戏自然是趋之若鹜游戏厂商对网络游★◆•。

  次其,清晰的收费模式网络游戏有着。:网络游戏开发商所谓“4赢”模式,后期的更新开发维护提成中获益可以从数百万元的版权交易以及;运营商ICP-★,向发行渠道商赚取最为丰厚的销售利润可以通过架设网络平台并提供服务从而;信电-▽,提供网络平台通过向ICP,定可靠的利润获取最为稳;渠道商发行,络、有效的市场营销通过庞大的销售网,广☆▲▼”与■▲“收钱”的任务向最终消费者完成●○○“推。

  游戏有粘劲再次是网络○-☆,关的产业链形成了相▲●▼。几个城市同时限量发售“延年益寿包■◇▷”《石器时代》2002年寒假期间曾在•-,量发售1000个北京的首卖式限,达近3000人到场玩家却多。”被一些人倒卖到900元的高价供不应求致使原价168元的▽•“包,市场上出现部分假货强烈的需求也使得☆▷●。得意包也被炒到700多元原价100多元的《金庸》★■,数卡经常断货《传奇》的点。大话联众》文集联众世界的《,绒玩偶•…▽、人物收藏卡万王之王的龙宝贝毛,物等周边产品也都开始出现腾讯的QQ系列玩偶、小饰。

  戏的兴起网络游,个成员都感到兴奋让产业链上的每▪★●。络游戏产业调查报告显示据2002年度我国网,用户超过了800万2002年网络游戏,近10亿元市场规模○△■,值68.3亿元为电信业贡献价,值32.8亿元为IT业贡献价,十分明显联动效应。

网络游戏能赚钱的4个理由(娱乐篇)

  司基本上可以分为三类网络游戏行业内的公,是开发商第一类,是运营商第二类▲▷,是渠道商第三类。三类企业围绕这▼●○,少的配套企业又出现了不,设计公司、玩具制造商等等比如软件开发公司、美术,正在从其中获得越来越大的收益传统的IT公司和电信运营商也。以说可-◇,的产业链正在形成中与网络游戏业相关▽◁。

  是电信运营商首先获益的就。网站的统计表明来自三大门户,时间基本上不超过两个小时网民用于搜索和阅读新闻的,游戏而玩,间是3.5小时最少的停留时▽◆,时的比较常见5-6个小◇=,小时的也不少玩7-8个,以上的玩家也正在增多甚至达到10个小时。网络游戏收入而每1元钱的,电信附加收入能带来6倍的。

  次其,戏业中获得新的销售增长硬件提供商正在从网络游。了解据•◇,脑配置的要求比较高网络游戏的玩家对电,速度比较快而且更新,000年以后最新购买的一般玩家的电脑都是在2,本上不适于玩网络游戏因为在此以前的电脑基…◁。上是一年更新一次电脑而且通常的玩家基本,至备有3-4台电脑有些玩家的家中甚。一个群体正是这样,供了新的用户群给电脑销售商提-▽,性消费的用户而且是非一次,竞争带来了新的变化这对未来PC业的。

  的则是渠道商获益最为明显▪◆●。集团为例以骏网=◆,游戏业后发展很快该集团在介入网络,公司发展成集团从之前的一个小,个城市设立了分公司现在已经在全国12,是300%其成长速度▪△。度引来了投资商的关注这种令人惊异的发展速,IT产业的发展也带动了一些非,、配套软件开发商等等比如卡通产品制造商,道为支点都以渠,关的产品开发相-☆,业链做得越来越长将网络游戏的产▽▲。

  带来巨大收益的同时网络游戏在为业界,巨大的风险也存在着。前目,游戏领域在网络,当属游戏运营商竞争最激烈的。3款激增到现在的上百款随着游戏总量从3年前的,同样的速度在增加运营商的数量也以。2年初200■△•,公司大约有20多家从事网络游戏运营的,底已达80多家到2002年年▽•▲,过100多家目前已经超。是运营商而这仅仅■▲□,商和渠道商再加上开发,以爆发式的迅猛速度在发展这个行业的新进入者正在,果就是对市场和资源的拼抢而这种发展带来的直接后○■,恶性竞争直至引发▲•。

  币=◁-、成长速度达到200%的网络游戏市场中在我国2003年预计规模达到20亿元人民,多的失败者也出现了众。收入却达40个亿的神话盛大公司成立不到3年而,资者的神经刺激着投,的重量级企业纷纷涉水让众多财力、物力雄厚,造得轰轰烈烈的同时在把网络游戏的声势,市场准入门槛也大大提高了-◇。

  益的驱使由于利,一把就走的投机心态很多投资者抱着赚,带来不利的影响对整个行业会。时同,研发到正式运营一款网络游戏从,几年的周期一般需要◁•▷,足的资金链做保证在这期间需要有充,个环节稍有疏漏都可能导致功亏一篑企业在技术跟进…=■、市场营销等任何一。

  网络游戏产业最发达的国家之一目前韩国已经被公认为世界上▽◇。002年韩国国内游戏产业动向”报告显示根据最近韩国游戏产业开发院发表的“2=◇,4万亿韩元1100韩元约合1美元2002年韩国国内游戏市场规模约3.,在线%其中。之后的世界第二大网络游戏大国这一数字让韩国成为排在美国。

  发经验上看从韩国的开■▼△,“一将功成万骨枯”网络游戏的特点也是=▽。其他文化形式相比网络游戏与电影等◁▷▼,很高成本,的情形来讲就目前韩国,00款游戏大概有3,款投入商业运作但只有二三十▲■,只是几款盈利的也。的市场状况来看而从我国目前,戏只有一半在生存140款网络游,年中陆续死亡另一半在几,上市即遭淘汰有的游戏甚至。

  网络游戏产业2004年的○☆▼,前的互联网产业会有点像两年△□,到了它的高速发展几乎每一个人都看,时却往往迷失了方向但试水者在急流涌来。经形成■•“定律◆•○”浮出水面后当规范、明晰的行业规则已,也很容易被错过最好的商业机会。响投资者的投资热情但这些风险并不会影,更理性的投资反而会激发。预见可以,04年20◇▪,能力为特征的网络游戏产业以高成长性和良好的赢利▪◇,娱乐业的一大热点将成为全球网络。

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